O que é o Eureka! ?

O que é o Eureka?

Eureka! é um ambiente gamificado, com atividades adaptativas, que potencializa o aprendizado de cada aluno de turmas entre 3º e 9º ano das nossas escolas SAS. Cada capítulo é acompanhado de  videoaulas correspondentes, maximizando o aprendizado do aluno.

Cada capítulo do livro didático tem uma missão correspondente no Eureka!, contendo enigmas a serem desvendados pelo aluno, que pode conquistar recompensas de acordo com o seu desempenho. Quanto melhor o desempenho, mais itens são desbloqueados para auxiliar o aluno durante as próximas missões. No contexto do jogo, a linguagem gameficada coloca o aluno na figura de explorador do mundo de Eureka!, deixando o aprendizado mais divertido e imersivo.

Como funciona?

As disciplinas disponíveis no Eureka! são:

3º ano - Língua Portuguesa e Matemática

4º ano - 8º ano - Língua Portuguesa, Matemática, História, Geografia, e Ciências

9º ano - Língua Portuguesa, Matemática, História, Geografia, Biologia, Química e Física

As missões, que correspondem aos capítulos do livro didático, são liberadas de acordo com o calendário do SAS, e nelas são encontradas 12 questões objetivas adaptativas. Ou seja, o grau de dificuldade das questões e as recompensas varia de acordo com o desempenho do aluno ao longo da missão. Quanto mais acerta, maior o grau de dificuldade das questões e maiores as recompensas. 

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Qual o impacto pedagógico?

Em 2021, os alunos que engajaram no Eureka! tiveram nota na SISTEMÁTICA 18,5% maior do que alunos que não usaram a ferramenta. Isso se dá pelo fato de que todo o conteúdo das questões ser produzido pelo próprio SAS, e pela dinâmica de jogo que permite que o aluno refaça as missões quantas vezes quiser, ajudando-o a praticar enquanto também se diverte. 

A proposta pedagógica deste projeto tem como objetivo oferecer ao aluno uma experiência nova e imersiva no processo de ensino-aprendizagem. Por meio das videoaulas, o aluno pode retomar conceitos vistos em sala de aula, revisar conteúdos antes de resolver questões e ter acesso a informações extras, como curiosidades, indicações de livros e filmes, entre outros.

Para os professores

Incentive suas turmas a utilizarem o Eureka! e tenha acesso a relatórios com o desempenho da sua turma. Acompanhe quantos alunos realizaram as atividades, suas notas, e acesse as questões/gabarito que os seus alunos responderam.

Você pode tanto utilizar o Eureka! para compor a nota final da sua turma cobrando a atividade a ser feita de forma assíncrona, quanto realizando a missão em sala de aula com sua turma ao final de um capítulo. 

Ah, e tem mais! Já pensou que legal você poder acessar as questões que sua turma teve mais dificuldade através de um relatório, e poder aprofundar o conteúdo criando uma missão de sua própria autoria? Dê uma olhada no artigo abaixo para conhecer um pouco mais a Arena Ancestral, um ambiente dentro do Eureka! em que você cria suas próprias missões e joga com a turma de forma síncrona na sala de aula. Como usar a Arena Ancestral? Acesse o Eureka! através do menu no portal do SAS, e escolha se você quer visualizar como aluno, acessar a Arena Ancestral, ou acessar os relatórios.

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Para professores e responsáveis

Além das missões, o aluno também têm acesso ao ser perfil, onde acompanha seu desempenho por disciplina e consegue personalizar seu avatar. O aluno pode também desbloquear episódios da história do mundo de Eureka!, sendo ele também parte da história. Quer saber mais sobre como o aluno vê o Eureka!? Veja nesse artigo a seguir: 

Quer entender melhor sobre o glossário do Eureka!? Veja a descrição abaixo:

Cada disciplina é um mundo a ser explorado. Os alunos precisam desvendar 12 enigmas para concluir cada missão, que representa um capítulo do livro.

  • Mundo - disciplina
  • Missão - capítulo
  • Enigma - questão
  • Mochila de Aventura - Mostra os itens que foram conquistados ou adquiridos pelo aluno.
  • Baú de Recompensas - De acordo com a quantidade de pontos XP conquistados, o aluno ganha um dos três tipos de baú.
  • Insígnias - São títulos dados ao aluno quando ele chega a determinados níveis de engajamento com a plataforma.
  • Mochila de aventura - Mostra os itens que foram conquistados ou adquiridos pelo aluno e que o auxiliam na resolução dos enigmas, além dos itens básicos de estudo do aluno: o livro da missão e a vídeoaula correspondente a cada capítulo.
  • Mercado de Relíquias - Durante as missões, o aluno pode adquirir na Loja do Aventureiro um item com as moedas conquistadas para ajudá-lo na resolução da questão.
    • Pergaminho do sábio - É um item que permite que o aluno receba uma dica para a resolução da missão. Não há limite de usos na trilha e é um item que custa poucas moedas na loja, para que seja acessível aos alunos. 
    • Lupa Dourada - A lupa dourada tem a função de triplicar as moedas conquistadas e pode ser ativada apenas ao iniciar uma missão.
  • Bússola da Verdade - É o item mais raro e permite que o aluno elimine uma alternativa errada do enigma. Possui limite de uso, sendo 1 vez por enigma e 2 vezes por missão
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